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Facebook、IBM 等大公司遵循的8大设计原则

责任编辑:jackye 作者:boxi |来源:鸿运国际娱乐D1Net  2017-10-10 09:32:27 本文摘自:36kr
  编者按:大多数设计师工作都有一套松散遵循的原则。但是你在实践中是不是都能遵循那些东西呢?能坚持一下就算不错了。但是那些设计大牛的情况又是怎样呢?他们会如何概括那些原则呢?有没有一个原则是他们永远也不会妥协的呢?以下就是8位杰出的设计师的答案。 Facebook、IBM 等大公司遵循的 8 大设计原则 好设计既无影无形又显而易见 Facebook产品设计师Ruthia He 好的设计是看不见的。为什么?因为设计就是要找到办法去解决问题。理想情况下,解决问题的最好办法是减轻问题的负面影响,然后最终消除问题本身。在Facebook我们不是为了设计而设计,我们是在解决人的问题。实际上,我们其中一些最佳设计产品是那些大家甚至都没留意到的产品。 好的设计也是显而易见的。好设计就像一部好电影——它应该让人感觉到故事就发生在自己面前,而实际上人物个性、情节、措辞、灯光以及场景等都是高度协调的,可以在不知不觉间把故事给讲了而你却没有意识到是怎么讲的。好的设计还应该是不言自明的,能够让大家觉得事情就是这么自然而然的,做这件事情再也没有更好的方式了。我们在设计Facebook的时候很大一部分就在考虑这些——我们的目标就是让Facebook完全按照大家的预期去运行。 无视趋势 Pentagram合伙人Paula Scher 我总是想退一步去思考某个东西。大家对某个东西应该怎么样通常都有自己的期望。作为一名平面设计师这跟周围环境的预期有关:为什么因为受众有预期某个东西就得是这个样子?为什么就不能看起来像其他东西?为什么停车场就得是难看的?谁说学校就得是米黄色的? 总会有你抵制的趋势,有些东西在没有好的理由的情况下就成为了惯例的一部分。有时候你是因为无知,有时候你只是提出问题,有时候你讨厌一个趋势就想抵制它。有时候你只是想换种方式去做。否则的话,为什么要做? 你想让大家稍微改改。你真的是想提高他们对某个东西的期望。大多数人认为东西必须是某个样子的,但其实不需要。你跟企业交流,对方总是会按照一样的套路做事,因为他们制定的流程就是这样的,然后突然之间它就不行了,他们弄不明白为什么。这是因为期望。这正是你要下功夫的地方。有时候你会觉得很烦因为这是颠覆性的。但往往当他们真正体验之后是会拥抱它的。这来自于问很多问题。几乎一切都可以这么做。一切东西本来就有很多的内在可能性。 拒绝平庸 Astro Studios创始人Brett Lovelady 作为一句口号,“对抗地心引力”对我们来说一直都是有趣的。对我们来说,对抗引力意味着要强烈的、积极地远离平庸。你要跟期望平庸的势力作斗争。做预期的事情容易。但除此以外你还能做更多的事情吗? 首先是要有目的地有激情地去追逐未知。不要仅仅停留在“足够好”。做得快,去满足期望是容易实现的,但只要有可能我们都试图超越这点要求。 这不仅仅只是做到好设计的基本要求——比如形式法则、功能、色彩以及材料等——还要去寻找灵魂深处的东西,去赋予更多的人格和特征。还要去寻找形成知识产权的机会。我们是在设计产品,我们的客户叫我们做X,但我们交出来的会是X加上Y。让我们赋予它一个新功能,让我们在解决好客户需求的同时顺便再解决一个问题。 设计要激发情感 Work & Co合伙人Diego Zambrano 作为数字设计师,我们在创作产品时往往会优先考虑像速度、明晰以及用户友好性等品质——这些都是极其重要的。但我认为情感需求在设计决策中扮演着更大的角色。对于一个人在跟网站、app、数字化一体机或者电子商务平台交互的每一个阶段期间的感觉,我试图保持高度敏感。 就拿一个标准的在线购物篮来说吧。除了“你的订单正在交付中”的自动化消息以外,我们还能怎么提升购买某个东西的情感体验呢?确认本身并不是感觉。但是安全、满足、幸福——这些都应该是任何购物者在付账流程中感觉到的情绪。 为情感进行设计需要考虑从产品框架到字体、颜色、速度、加密以及音频、相片、视频等内容类型的一切。真正的秘密在于设计过程中以及用户测试期间要创作出高保真的原型——而不是静态的线框图来进行评估。正是这种视觉与UX之间的模糊界限的迷人之处推动我每天的工作。 真诚明确地表达清楚你的目的 Ammunition合伙人Matt Rolandson 有一件事情我们共事的人里面并不是每一个人都完全感到舒服,但大家的意见却相当一致,那就是除了要赚钱以外,要把可观的时间和精力放到明确表达清楚我们要做的东西的根本目的上面。很多人一开始把这个解读为我们认为一切东西都要在触发社会或环境公平(当然这的确很重要)的事情上发挥重大作用,但我们的主要用意是想说明我们真的对真诚明确的目的表达方式非常感兴趣,这与目的本身是什么没有关系。我的意思是说,简单如“体验来自做好啤酒的个人满足感”或者“干掉品牌X的混蛋”这样的东西都可以是非常有用的目的示例。有用是因为设计东西以及做出设计决策是极其困难的。创意、决策、领导力都牢牢把握住目的可以迅速帮助不同团队的成员协调一致,这种做法绝对可以让创作流程坐上正轨。 聚焦目的对于我们合作的许多初创企业和早期阶段公司特别有用。创始人不仅想要塑造出自己产品战略的形态,他们还试图设定一个伟大组织的基调。把现有问题整合到想出新产品和服务实际行动当中,这是表明目的并不是文化上的锦上添花,而是创造企业本身不可或缺持续进行的一部分的一种很好的方式。 用户是人,不是统计数据 New Deal创始人Gadi Amit 非常更突出的一点是要理解设计其实是为人服务的。设计针对的不是用户,不是商业人士,不是战略。它跟创新无关,跟设计思维的任何其他特点无关。设计关乎的是发自肺腑的个性表达或者一个人对设计的体验。 每次处理任何设计问题的时候我都尽量把它个性化。不是特别为了我自己,而是我想把人放到对象或者体验前面,去体会设计对这个人的影响。在设计环节里面你往往会忘记这一点。每个人都需要宣传自己。谈设计的媒体有很多。其中要掺杂很多的商业考虑。我认为我们在产品开发和设计开发的方法论里面把一些个人观点也过滤掉了。 我是很反对这种做法的,所以正在努力把个性体验、发自肺腑的设计体验(而不是商业技能)重新引入进来。我们需要形成一套更具有诗意的做法,应该对普通人更感性更可靠一些。这个东西驱动着我已经很多年了。但我们往往都忘了这一点,只是在最近几年才又捡了回来。在我看来在讨论设计工作的体验式即便是“用户”这个词也是不敬的。 设计思维不是给设计师准备的 IBM品牌体验和设计副总裁Todd Simmons 我经常会一引用这句话,“如果你什么都不做,那就什么事情都不会发生。”这就是探索与身为设计师的真实写照。设计就是有关引导组织软硬件人才作出的决策。设计不仅是做东西的方式,而且是让另一头发生什么事情的方式。设计只有在预期的结果实现之后才是完整的。应该予以奖励的是这个。 至于我个人的唯一指导原则,是Buckminster Fuller的一句话:“当我在攻关一个问题的时候,我从来不考虑美的事情,但当我做完之后,如果解决方案不美的话,我知道那就是错的。” 在IBM,设计无所不在。但想找到一位设计师是非常困难的。因为我认为设计这门学科范围高的太大,深度不够,设计的标签显得太过单薄了。我认为在未来如果每个人都能访问到同样的数据,人人都用设计思维进行思考,并且每个人的设计研究都引起同样的反应时,我们做出来的东西还有什么不一样的呢? 如果你看看所有其他的设计类型——工业设计、建筑设计、音响设计甚至图形设计、产品设计以及室内设计——你可以说出个人的名字。Eames的椅子跟Saarinen的椅子是有区别的。因为那是一个人。我在寻找组织的个性是什么,什么样的东西可以体现在他们的产品上面。但是我说不出一位软件设计师的名字。我认为设计已经有点太分散了。如果我说的这一切都是对的话,那我们设计的都是1993年丰田的四门轿车。这决计是不能体现出设计之伟大的。我们希望设计能够实现工艺和品质的复兴。 这是设计思维的一种本能反应。设计思维可以带你走得很远。这不是给设计师准备的,而是给不是设计师的人准备的,但它并不能带你走到最后。 设计要为大想法服务 Fuseproject创始人Yves Behar 对我来说这就是要找出一个项目、概念或者新公司是不是有个大想法,这个大想法在未来会不会变得很重要。这种想法出自设计应该加速新想法采用的理念。新想法被设计削弱的机率总是存在,因为体验不对设计不妥或者价格点定错而导致大想法未能实现。大想法为合适的设计所增强和加速的机会也总是存在,好的设计总能让这个想法出现在亲身体验的每一部分以及用户体验的每一个要素,或者相关的服务或平台前面。对我来说就是要跟那个大想法陷入热恋。然后把所有的创造能量、技术技能,以及创意团队的所有才智都调动起来,让那个大想法可以被感知,让大家都能看到、感觉到。 原文链接:https://www.fastcodesign.com/90143505/8-design-principles-to-live-and-die-by-according-to-facebook-ibm-pentagram-and-more
关键字:设计思维 Facebook 本文摘自:36kr
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